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如果国内能每年出一个《黑神话悟空》体量与质量的游戏,那么中国3A游戏产业算非常成熟了吗?

100次浏览     发布时间:2026-04-24 04:01:36    

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其实体量和质量达标之后还有一个重点,那就是得玩家认可

不过如果真能做到以这种速度产出3A游戏,中国3A产业倒是能算是进入了准一线强国行列。

但离真正的全产业链,还有最后半步之遥。


事实上《黑神话:悟空》目前的成功,在行业内更多被看作是一个孤品式的奇迹。

因为一切发生的都太恰到好处了。

发售之前,中国单机市场正处在内容和好作品的匮乏期,而本土单机的呼声正在快速生长。

这个时候,《黑神话:悟空》用一出实机演示,立刻吸引了一众玩家的目光。

现在来看,这部作品完全是由一群顶级疯子,在特定的历史时机,靠着极高的审美直觉和近乎自杀式的投入“磨”出来的。

作品是做出来了,也得到了全球玩家的关注和认可。

国产单机,在这一棒之后,终于有了天命所归的味道。

各个单机佳作,如雨后春笋一样冒头,即使大部分还处于早期的开发阶段,也比5年前强的多了。

但是我坦率的说,国内的单机市场格局其实没太多变化。

之前游科在发布首支实机演示之后,他们最担心的是被挖人。

国内之前的环境,人才是很集中的,而且游戏是被抄袭作品+大厂代理的模式给垄断。

如果不是《黑神话》靠着自己的实力闯出去了,让全世界看到了中国单机市场的潜力。不然就凭这帮玩意那种为利忘本的心性,根本不可能加大这方面的投入。

可是,目前国内小厂对游戏的处理,还在以“堆人命、靠大牛”来攻克技术难关。

当然在这一点上国外也好不到哪去,但是我们起步晚,摸着石头过河的难度肯定要更高一些。

每年一个,意味着中国已经拥有了极其稳定的3A工业化生产管线。

这意味着我们不再依赖某个天才导演的灵光一现,而是拥有了成体系的动作捕捉标准、顶级的光影渲染模组库、标准化的项目管理流程。

但是,这很难。

我举个例子,冯骥早年在采访里说过一件事。

中国大部分游戏制作团队,想在短短数年的时间内追上国外大厂,不是那么简单的。

在我操作了虚幻引擎之后,我愈发深刻的感受到了这个道理。

这里我稍微穿插一点我自己最近在尝试熟练的和虚幻引擎相关的技术。

最开始我是受国外一位大佬启发,也开始研究UE5的交互式系统。

后来发现,这绝非易事。

很多东西,如果你不上手,你绝对不知道这些技术到底意味着什么。

比如说在最开始的时候,我不会记住关闭默认光照。
除非我经历过为了不让UDS冲突,移除所有光照、体积高度、雾气这种糟心事。

这种细节如果不上手做一遍,我是绝对不会知道的。

为了吃透细节,也为了跟上大佬的节奏,我开始对着文档狂啃。

中间绕了不少弯路,但是最终还是收获了一些结果。

虽然我的想法不是制作游戏,但是这让我体会到了两点。

首先是技术红利,商业引擎的效果确实让很多创作者拥有了不属于自己本来高度的起点。

其次,我感觉到了想把某个系统做到产品级,比想象中还费劲的多(但是我不会放弃)。

想让中国单机市场能够一年出一个,那就说明国内至少有3-5个同级别的团队在同时在研发。这种并行的工业化输出能力,是衡量产业是否成熟的第一指标。

这才是难点。

《黑神话》吃过的亏,可能这些团队还要再吃一遍。

开发一部作品不是那么容易的事,不是每个团队都能坚持下来,出作品可以,但标准化体系的建立,中国离这个目标还需要一段准备时间。


除了工业化,还有刚才冯骥在文章里说到的人才。

3A游戏的竞争,本质上是顶级人才密度的竞争。

如果真的想做到每年一个游戏, 那就说明中国拥有了大量能驾驭虚幻5等顶级引擎的底层架构师和TA。

但是我说句心里话,中国厉害的TA没那么多,厉害的就像冯骥自己说的那样。

想达到这个目标,人才就得不集中在鹅厂、猪厂等巨头内部做商业手游,而是有足够的中坚力量分散在不同的中型工作室,且具备极强的流动性和经验传承。

这需要时间,目前国产单机市场作品能增多肯定有这方面的原因,但是到这一步还有一段距离。

除了这些,就是商业逻辑了,从运营角度上来说这才是最关键的部分。

3A游戏向来是最吸金的,我最初认识这个词时,首个A就是A lot of money。

《黑神话》的投资在网上都能看得到,关于具体需要多少,各位可以自己算。

我之前也在一个回答里写到过,3A游戏回本压力巨大,容错率极低的问题。

我当时是这么说的:

在PS1时代,一款3A游戏的成本海在100万到500万美元之间。
而到了PS5时代,顶级3A游戏的研发成本直接飙升至9000万美元到2亿美元之间。
这不仅是因为复杂性增加,还因为程序员和创意人员等工资普遍上涨,科技公司、好莱坞和游戏公司都在争夺很多相同的人才。
价格上涨是因为制作这些游戏的成本在上升,很多时候各种因素都可能导致变动。

投资高,难回本。

这就是当年国内大厂坐拥全国最顶级的资源,却做出一大堆氪金糟粕的核心原因。

国内投资者只盯着首月流水和DAU,在今天都是这样。

一款游戏就因为盈利可能不乐观,直接整个项目被砍。

资本市场对那些不能盈利的产品,从来不会有片刻犹豫。

这个时候,你跟他们讲只有踏下心来,努力用心去打磨好作品,玩家会回应你的期待。他们连听都不会听。

如果不是《黑神话》让这些人看到,认真打磨作品是会被玩家认可并买单的,到现在不少开发者连闯入这片市场的信心都没有。

氪金手游当年为什么层出不穷,就是因为资本市场受不了3A游戏的长线回报。

如果每年一个《黑神话》,那就说明资本完全改变了初衷。

不过别觉得大厂注资了就说明他们改变想法了,根本不是。

当年跟冯骥的聊天各位又不是看不到,不过是看到了商机这才上赶着过来了。

真想干这事,早干嘛去了。

如果未来真到了每年出一部《黑神话》的时候,那就意味着中国厂商已经彻底打入Steam、PS5、Xbox等全球主流分发渠道,掌握了国际化的营销语境。

可是在那一步之前,还是建议各位把脚底的沙子抖落抖落再说。

那沙子是什么呢?这就是我在开头说的半步之遥。

这半步,看似是半步,实际上是天堑鸿沟。

我们知道《黑神话:悟空》的本质是带着强烈的文化属性,驰骋在动作RPG这一熟练赛道。

但是真正的全产业链,不仅仅是每年出一个西游三国。

中国单机游戏,必须要有自己的文化色彩,更要有讲好故事的能力。

老祖宗给我们的东西,我们既要用的上,又要用的好。

能每年产出一个多重驱动属性的作品,既能横跨五千年纪录,又能展现时代的创意和开放。

百花齐放,这才叫产业。


如果有一天,我们能用中国人的审美,去解构科幻、硬核推理、体育竞技等全球通用的游戏语言。

那即使之前的那些方方面面和我们还有些距离,那我们仍然能够笑着说:

我们的作品,已经走在体系化的大道上了。


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